อ่านบทสัมภาษณ์แล้วประทับใจมาก https://dengekionline.com/article/202511/57153
Trails in the Sky the 1st คือการนำ "The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky (Trails in the Sky FC)" ฉบับรีเมคที่วางจำหน่ายในปี 2004 มาทำใหม่ทั้งหมด ด้วยกราฟิกที่สวยงาม เสียงพากย์อันยอดเยี่ยม และการควบคุมที่ทันสมัย เกมนี้ยังคงเสน่ห์ของเกมต้นฉบับไว้อย่างครบถ้วน และได้รับคำชื่นชมอย่างสูงจากแฟนๆ มากมาย
ในครั้งนี้ เราได้สัมภาษณ์ Kondo Toshihiro ประธานและซีอีโอของ Nihon Falcom เกี่ยวกับเรื่องราวเบื้องหลังการพัฒนาเกม ปฏิกิริยาตอบรับ และอนาคตของเกม
โลกของ "Trails in the Sky" ที่ถูกปรับโฉมใหม่หลังจากผ่านไป 20 ปี เป็นอย่างไร และมันมอบอะไรให้กับผู้เล่นบ้าง เราจะมาเจาะลึกเรื่องราวทั้งหมดกัน
“แนวทางการรีเมคดีมาก” – ได้รับคำชมอย่างสูงทั้งในและต่างประเทศ
Q : ผ่านมาหนึ่งเดือนแล้วนับตั้งแต่เกม Trails in the Sky ภาคแรกเปิดตัว แต่คุณได้รับปฏิกิริยาจากผู้ใช้อย่างไรบ้าง?
คอนโดะ
ผมคิดว่ากระแสตอบรับดีมากเลยครับ ส่วนเรื่องรีเมค ผมคิดว่าแต่ละบริษัทก็กังวลว่าจะพัฒนาไปถึงไหน แต่คนส่วนใหญ่บอกว่าชอบการกำกับและรายละเอียดต่างๆ ผมได้ยินหลายคนบอกว่ารีเมคออกมาดีมาก และผมก็ไม่คิดว่าจะได้รับกระแสตอบรับที่ดีขนาดนี้ เลยแปลกใจมาก
ไม่เพียงแต่ในญี่ปุ่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจีน อเมริกาเหนือ และยุโรปด้วย เกมได้รับการตอบรับที่ดี อย่างน้อยก็เทียบเท่าญี่ปุ่น
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศจีน เกมนี้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดในบรรดาซีรีส์ Trails จนถึงปัจจุบัน และได้รับการตอบรับที่ดีมาก
Q : กราฟิกในครั้งนี้ได้รับการตอบรับที่ดีมาก พวกมันดูทันสมัย หรืออาจจะแตกต่างไปจากสไตล์การวาดของ Trails of the World เล็กน้อย และส่วนตัวผมคิดว่ามันใช้โทนสีพาสเทล ให้ความรู้สึกเหมือนแฟนตาซีจริงๆ ผมรู้สึกว่าคุณใช้วิธีการนำเสนอที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย รวมถึงการใช้สีแบบอนิเมะด้วย
คอนโดะ
เทคโนโลยีที่เรากำลังใช้อยู่นั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปเลยนับตั้งแต่ Trails of the Sky
มีการเปลี่ยนแปลงสำคัญบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการนำเสนอกราฟิกในเกมนี้ อย่างไรก็ตาม ในช่วงเริ่มต้นการพัฒนา ผมพูดเพียงคำเดียวว่า "มาทำกันอย่างมีพลังกันเถอะ" เอสเทลเป็นตัวเอกที่กระตือรือร้น และนั่นคือสิ่งที่ทำให้ Trails in the Sky ยอดเยี่ยมและเป็นฟีเจอร์ที่ยอดเยี่ยม ผมจึงแค่อยากให้ผู้เล่นมองหน้าจอแล้วคิดว่า "Trails in the Sky มาแล้ว!"
แผนที่ของโรเลนท์ (เมืองเริ่มต้น) และโมเดลตัวละครของเอสเทลถูกนำเสนอในฉบับร่างแรก และมันค่อนข้างสมบูรณ์แล้ว ณ จุดนั้น มันให้ความรู้สึกที่สดใส และเมื่อเทียบกับเกม Trails ภาคก่อนๆ มันเน้นย้ำแนวคิดที่ว่าเรา "สร้าง RPG แบบเดิมๆ ที่ดีในแบบที่เป็นอยู่" อย่างแท้จริง
อีกอย่าง พอเดินดูรอบห้องพัฒนาเกมก็เห็นหน้าจอมอนิเตอร์ด้วย ตอนนั้นคิดว่า "ดูสวยดีนะ" แต่พอลองเล่นจริง ๆ แล้วเอาเวอร์ชันที่ส่งมาให้ดู มันก็ตรงกับที่คิดไว้เป๊ะเลย "นี่มัน 'Trails in the Sky' ชัดๆ" ผมคิดว่าทีมกราฟิกทำงานหนักมาก และทำให้ 'Trails in the Sky' ออกมาสมจริง เราเก็บเรื่องนี้ไว้เป็น
ความลับตั้งแต่เริ่มพัฒนา แต่พอผ่านไปสักพักก็มีคนมาเห็น แล้วสมาชิกในทีมก็เริ่มบอกว่า "อยากมีส่วนร่วม" หรือ "อยากมีส่วนร่วม" แม้แต่ทีมงานอาวุโสคนหนึ่งที่เป็นหัวหน้าเบื้องหลังของ 'The Legend of Heroes: Trails in the Sky' ก็ยังบอกว่า "ถ้าเป็น 'Trails in the Sky' ผมจะยิ่งมีแรงบันดาลใจมากขึ้น ให้ผมทำเถอะ" (หัวเราะ) ผมตอบกลับไปว่า "ก็มีปัญหานิดหน่อย" แต่ก็ดีใจเหมือนกัน
ครั้งนี้ แทนที่ผู้กำกับจะออกคำสั่งจากบนลงล่าง เช่น "ทำแบบนี้ดีกว่า" เรากลับขอความเห็นจากสมาชิกในทีมในเรื่องต่างๆ เช่น "บางทีอาจจะดีกว่าถ้าเราทำแบบนี้" และเราก็ลงมือสร้างมันขึ้นมา ซึ่งฉันคิดว่าเป็นแนวทางที่แตกต่างจากปกติ
20 ปีผ่านไปแล้วนับตั้งแต่เกม Trails in the Sky วางจำหน่าย และผมคิดว่าเมื่อเวลาผ่านไป ทั้งผู้เล่นและตัวเราได้พัฒนาภาพที่ชัดเจนขึ้นว่าเกมควรจะเป็นอย่างไร ครั้งนี้ เราได้ดึงทีมงานรุ่นใหม่ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเกมภาคแรกเข้ามา พวกเขามีส่วนร่วมอย่างมากในคัตซีนของอีเวนต์ และความรู้สึกของเราที่มีต่อเกม Trails in the Sky ทั้งภาคเก่าและภาคใหม่นั้นผสานรวมกันได้อย่างลงตัว
นอกจากนี้ ใน Trails in the Sky ภาคแรก ตัวละครถูกนำเสนอเป็นชิป เราจึงมุ่งเน้นไปที่ดีไซน์ที่เน้นลักษณะเด่นของพวกเขา เช่น เสื้อผ้าของพวกเขาเป็นสีแดงสดหรือสีน้ำเงิน ทำให้เข้าใจสีได้ง่าย เนื่องจากต้องแสดงภาพเงา ดีไซน์จึงเพิ่มมิติให้กับปลายแขน เป็นต้น เราได้สร้างมันขึ้นมาใหม่
ในรูปแบบ 3 มิติ ซึ่งถือเป็นความสดใหม่แม้กระทั่งกับผู้ที่ดูเกม RPG มาหลายปีแล้ว ผมคิดว่ามันเป็นการสื่อว่า "ถ้าเกม RPG ในยุคนั้นถูกสร้างขึ้นมาในปัจจุบัน นี่แหละคือหน้าตาของเกม RPG ในยุคนั้น"
Q : ช่วงนี้แอนิเมชัน 3 มิติกำลังมาแรง แต่ "The 1st" กลับให้ความรู้สึกเหมือนอนิเมะมากกว่า มีมุกตลกๆ บ้าง
ทีมงานก็ปรึกษาผมเรื่องนี้ด้วย ถามว่า "มุกตลกๆ พวกนี้จะไปได้ไกลแค่ไหน"
ผมยังเล่นเวอร์ชันต้นฉบับตั้งแต่ต้นอีกครั้งก่อนจะสร้าง "The 1st" อีกด้วย และมีบางช่วงที่ผมรู้สึกว่าจะถ่ายทอดออกมาเป็น 3 มิติโดยตรงได้ยาก อย่าง
เช่น ฉากที่เอสเทลกับโจชัวเจอกันครั้งแรก โจชัวนอนอยู่บนเตียง แล้วเอสเทลก็กระโดดขึ้นไปทับเขา แล้วก็กระโดดลงมาแล้วก็กระโดดกลับขึ้นไปอีก... ซึ่งคุณไม่สามารถถ่ายทอดออกมาเป็น 3 มิติโดยตรงได้
ถึงอย่างนั้น ผมคิดว่าถ้าเราไม่มีการแสดงออกที่เข้มข้นและอารมณ์ขันแบบมังงะในระดับหนึ่ง มันคงไม่รู้สึกเหมือน "Trails in the Sky" ผมเลยบอกทีมงานว่า "มุกตลกใช้ได้" ตอนเริ่มงาน พวกเขาก็สร้างมันขึ้นมาแบบนั้นได้ ผมเลยรู้สึกว่าครั้งนี้มันง่ายมาก
เรามีทีมงานหลายคน รวมถึงเด็กๆ ด้วย และหลายคนก็อยากทำงานใน "Trails in the Sky" ซึ่งมันก็ช่วยได้มาก พวกเขาทำงานโดยที่ผมไม่ต้องพูดอะไรมาก ทำให้เราสามารถเดินหน้าผลิตผลงานต่อไปได้ด้วยความรู้สึกที่ต่างจากปกติเล็กน้อย
Q : ดูเหมือนว่า Nihon Falcom จะมีอุดมการณ์หรือสีสันที่ชัดเจนกว่าผู้ผลิตอื่นๆ
คอนโดะ
มันไม่ใช่สิ่งที่ระบุไว้อย่างชัดเจน แต่เมื่อซีรีส์ดำเนินต่อไป ก็ยังมีความรู้สึกนั้นอยู่เสมอ --
แม้แต่ในแผนกบรรณาธิการ เมื่อพวกเขาเห็นฉากดรอปคิกในตอนต้น ก็ยังมีเสียงพูดว่า "นี่มันดี"

คอนโดะ
ฉันคิดว่านั่นคือปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจรีเมค (หัวเราะ)
Q : นักเขียนอาวุโสหลายคนกล่าวว่า "สำนวนแบบนี้ก็ดี" ในทางกลับกัน นักเขียนรุ่นใหม่ดูเหมือนจะเข้าใจได้ง่าย และได้รับการตอบรับที่ดีตั้งแต่เริ่มต้น
คอนโดะ
ทุกวันนี้มีเรื่องสำคัญๆ เกิดขึ้นมากมาย ดังนั้นบางทีบางส่วนอาจโดดเด่นขึ้นมา
เวอร์ชัน Steam ดึงดูดใจกลุ่มลูกค้าใหม่ได้เป็นอย่างดี การเปิดตัวเวอร์ชันทดลองก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยกระตุ้นเช่นกัน
Q : ครั้งนี้เกมวางจำหน่ายบนหลายแพลตฟอร์ม ทั้ง Nintendo Switch, PS5 และ Steam ซึ่งผมคิดว่าน่าจะทำไปเพื่อขยายตลาดต่างประเทศ แพลตฟอร์มไหนได้รับการตอบรับมากที่สุดครับ?
คอนโดะ
ผมคิดว่ากระแสตอบรับบน Steam โดยเฉพาะต่อเวอร์ชันเดโมนั้นสูงมาก
เราสำรวจผู้ใช้ และเหตุผลหลักที่ซื้อคือ "เพราะผมเล่นเวอร์ชันเดโม" แล้วเวอร์ชันเดโมถูกเล่นมากที่สุดตรงไหน? มันอยู่บน Steam ใช่มั้ย? ในแง่นี้ ผมคิดว่าอิทธิพลของ Steam สูงมาก
เราพัฒนาเวอร์ชัน Steam เองได้ยาก แต่ครั้งนี้ เนื่องจากเป็นการนำ Trails in the Sky มาทำใหม่ทั้งหมด ฉากทั้งหมดจึงพร้อมตั้งแต่เริ่มต้น เราจึงรู้ว่าต้องทำอะไร เราสงสัยว่าถ้าไม่ทำตอนนี้ เราจะสามารถวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกได้เมื่อไหร่ และยังมีอีกหลายอย่างที่เราต้องดำเนินการในแง่ของปริมาณการผลิต ซึ่งเป็นเรื่องยาก แต่เราตัดสินใจตั้งแต่แรกแล้ว
Q : แล้วการ Localization ล่ะ? มีภาษาอะไรบ้างที่ต่างประเทศ?
คอนโดะ
รองรับภาษาอังกฤษ เยอรมัน ฝรั่งเศส สเปน และอิตาลี งานแปลนี้ดำเนินการโดย GungHo ซึ่งผมคิดว่าค่อนข้างท้าทาย
ก่อนหน้านี้ เราแปลเกมหลังจากเวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นเสร็จสมบูรณ์แล้ว จึงแทบจะไม่มีงานสูญหายเลย แต่ครั้งนี้ เมื่อข้อความเปลี่ยนแปลง เราต้องแปลใหม่ทั้งหมด ซึ่งส่งผลให้งานสูญหายไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในบางกรณี เราต้องบันทึกเสียงนักพากย์เสียงนานาชาติใหม่ ซึ่งเป็นความท้าทายที่ไม่ธรรมดา
Q : พูดถึงการขยายแพลตฟอร์ม ผมประหลาดใจที่ประกาศครั้งแรกเกิดขึ้นระหว่าง Nintendo Direct
นั่นเป็นสิ่งที่เราได้รับมอบหมายให้ทำ และก็เป็นจริง เราคิดกันไว้มากมายว่าจะประกาศอย่างไร แต่ด้วยการเตรียมการทั้งหมดที่เราทำ ผมคิดว่าเราต้องการทำอะไรที่แตกต่างจากปกติ และจังหวะเวลาก็เหมาะสม ผมคิดว่าเราสามารถถ่ายทอดให้ทุกคนได้อย่างดี
Q : มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในนักพากย์เสียงตัวละคร อย่างไรก็ตาม เมื่อผมได้เล่นเกมจริง ๆ มันให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ และทุกคนก็แสดงได้อย่างยอดเยี่ยมและเปี่ยมไปด้วยอารมณ์ คุณคิดอย่างไรกับการแสดงของนักพากย์เสียง?
คอนโดะ
ฉันไม่มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับการแสดงของนักพากย์อีกแล้ว ทุกคนในกองถ่ายต่างพูดว่า "ซีรีส์นี้มีประวัติศาสตร์ยาวนาน และมีผู้ชมหลายคนที่ใส่ใจกับมัน ฉันเลยรู้สึกกังวล" ฉันก็ถูกถามก่อนอัดเสียงด้วยว่า "ฉันควรจะคิดถึงตัวละครต้นฉบับมากแค่ไหน" พวกเขาตอบว่า "ทำแบบที่อยากให้เป็นตอนแรกก็พอ" และแทบไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ เลย ดูเหมือน
ว่าแต่ละคนจะพิจารณาตัวละครต้นฉบับ และพิจารณาอย่างรอบคอบแล้วว่าจะจับคู่เสียงของตัวเองกับส่วนที่ดีที่สุดอย่างไร
ทาคายานางิ โทโมเฮียว ผู้รับบทเอสเตลล์ ก็ได้รับคำชมมากมายเช่นกัน โดยกล่าวว่า "เธอเหมือนเอสเตลล์เลย" ทีมงานของเราก็บอกว่า "แน่นอนว่าเธอแตกต่างจากเอสเตลล์ต้นฉบับ แต่เธอก็ยังคงเป็นเอสเตลล์ตัวจริง และไม่มีอะไรแปลกเกี่ยวกับเธอเลย"
มันยากนะ แต่พอฉันบอกเขาแบบนั้น เขาก็แก้ไขได้ในเทคเดียว นักพากย์นี่สุดยอดจริงๆ
Q : เสียงของ Joshua ขณะเรียนรู้ S-Craft "Jet Black Fang" ก็เป็นหัวข้อร้อนแรงบน X (เดิมคือ Twitter) เช่นกัน
คอนโดะ
บทโจชัวหาได้ยากที่สุด อันดับแรกเลย ผมลังเลว่าจะเปลี่ยนเป็นนักพากย์ชายดีไหม มีนักพากย์ชายหลายคนที่เล่นเสียงแบบเด็กผู้ชายที่ค่อนข้างเป็นกะเทยได้ ซึ่งผมคิดว่าแบบนั้นน่าจะดีกว่า แต่ผมก็มีภาพจำที่ชัดเจนให้โจชัวเล่นโดยนักพากย์หญิง อย่างไรก็ตาม บริษัทผู้กำกับบอกว่ามีนักพากย์หญิงไม่มากนักที่สามารถแสดงด้วยเสียงแบบนั้นได้
สุดท้ายแล้ว เราตัดสินใจเลือกนักแสดงชุดปัจจุบัน แต่ผมตัดสินใจจริงๆ หลังจากฟังพวกเขาเล่นฉากสุดท้าย ฉากจบ พอได้ยินแบบนั้น ผมก็คิดว่า "นี่แหละเพอร์เฟ็กต์" ผมคิดว่าถ้าเรากำหนดบทนี้ได้ อะไรก็ตามที่เขาเล่นก็น่าจะเข้ากัน
Q : ฉันได้ยินมาว่าคุณประสบปัญหาในการเปลี่ยนประวัติย่อของคุณมาก
คอนโดะ
เนื่องจากเป็นการรีเมคฉบับเต็ม ผมจึงอยากทำซีรีส์นี้ต่อ พอคิดดูอีกที ฉันก็รู้ว่าการเปลี่ยนแปลงก็เป็นทางเลือกหนึ่ง
อย่างไรก็ตาม ผมตัดสินใจเองไม่ได้ จึงปรึกษาหลายคน ถาม Dengeki Online และคนในบริษัทที่ผลิตเสียงประกอบ
หลังจากพิจารณาอยู่นานก็ตัดสินใจเปลี่ยน แต่ใจจริงก็ไม่อยากเปลี่ยน และลังเลว่าจะเปลี่ยนดีไหม อย่างไรก็ตาม อย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้านี้ ผมอยากทำซีรีส์นี้ต่อ และรู้สึกว่ามันเวิร์คดี ผมจึงตัดสินใจ พอคิดดูอีกที
ผมก็รู้สึกแบบเดียวกันตอนที่เราขอให้ Kaji Yuki รับบทเป็น Adol ใน "Ys."
Q : สำหรับคนรุ่นเรา นึกถึง Adol แล้ว Takeshi Kusao ก็เป็นภาพลักษณ์ที่โดดเด่นของเขาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
คอนโดะ
ผมคิดว่าไม่ว่าทางไหนก็เป็นคำตอบที่ถูกต้อง ไม่ว่าจะเปลี่ยนหรือไม่ก็ตาม มันเป็นเรื่องของมุมมองย้อนหลัง แต่เมื่อพิจารณาถึงกราฟิกและปัจจัยอื่นๆ แล้ว ผมคิดว่ามันให้ความรู้สึกสดใหม่
การสร้างเกมเป็นเรื่องสนุก! สภาพแวดล้อมการพัฒนาฟรีที่ช่วยเพิ่มแรงจูงใจให้กับพนักงาน
Q : ดูเหมือนว่าการเคลื่อนไหวจะมีรายละเอียดมากขึ้น และยังมีการเคลื่อนไหวพิเศษอีกมากมาย
คอนโดะ
ครั้งนี้ เราให้อิสระกับคนที่หน้างานอย่างมาก เพื่อให้พวกเขาคิดไอเดียอะไรขึ้นมาได้
พวกเขาสามารถลงมือทำได้ทันที การทำเช่นนี้จะทำให้งานเสร็จเร็วขึ้น แทนที่จะต้องกลับไปตรวจสอบและแก้ไข คุณก็จะสามารถสะท้อนสิ่งที่คิดว่าดีออกมาได้ทันที
ต่างจากผลงานใหม่ ๆ ทุกคนมีแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับ Trails in the Sky ดังนั้นฉันจึงคิดว่ามันจะไม่เบี่ยงเบนไปมากนัก
ตัวอย่างเช่นหากมีตัวละครใหม่ทั้งหมดปรากฏในผลงานทิศทางการแสดงออกอาจผิดพลาดได้หากคุณไม่เข้าใจตัวละครนั้นอย่างชัดเจน แต่กับตัวละครอย่าง Estelle และ Joshua เราสามารถแบ่งปันสิ่งนั้นได้ตั้งแต่เริ่มต้นดังนั้นฉันคิดว่าเราสามารถทำแบบนี้ได้ ที่
จริงแล้วการทำแบบนี้ยังเพิ่มแรงจูงใจให้กับทีมงานสร้างด้วยเพราะพวกเขาใส่ใจกับมันมาก ฉันไม่รู้ว่าวิธีนี้จะได้ผลทุกครั้งหรือไม่ แต่ฉันคิดว่าครั้งนี้มันได้ผลดี
Q : ฉันรู้สึกว่าจะมีฉากที่ใช้การจับภาพเคลื่อนไหวมากขึ้น
คอนโดะ
การจับภาพเคลื่อนไหวสามารถใช้ทำสิ่งต่างๆ ในชีวิตประจำวันได้ เช่น การยกหรือหยิบของขึ้นอย่างรวดเร็วขึ้น อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงสิ่งที่คล้ายแอนิเมชันอย่างงานฝีมือ การเคลื่อนไหวที่วาดด้วยมืออาจดูน่าตื่นเต้นกว่า อย่างไรก็ตาม ผมคิดว่าสัดส่วนของฉากที่ใช้การจับภาพเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นตั้งแต่ก่อน
อีกอย่าง นี่เป็นเรื่องราวเบื้องหลังเล็กน้อย แต่เนื่องจากข้อจำกัดด้านสถานที่ บางครั้งการจับภาพเคลื่อนไหวจึงถูกบันทึกไว้ที่อุทยานแห่งชาติโชวะเมโมเรียลพาร์ค บางครั้งทีมงานก็อยู่ข้างนอกพร้อมกับวัตถุแปลกๆ ที่ติดอยู่กับตัวและกำลังฟาดดาบลงมา... (หัวเราะ) คนที่ไม่รู้เรื่องนี้ก็หัวเราะกัน แต่ผมหวังว่าเราจะสามารถผสมผสานมันเข้าด้วยกันในทางที่ดีต่อไป
คอนโดะ
ฉันคิดว่านั่นเป็นการเคลื่อนไหวที่วาดด้วยมือ เหตุผลที่ทำให้คุณภาพดีขึ้นอาจเป็นเพราะทีมงานตื่นเต้นกับฉากไฮไลท์มาก
อย่างที่บอกไปก่อนหน้านี้ บรรยากาศระหว่างการพัฒนาของทีมงานนั้นคึกคักและร่าเริงมาก ทีมงานหลายคนบอกว่าพวกเขาสนุกกับการทำงานนี้
Q : แค่ดูจากหน้าจอเกม ฉันก็คิดว่ามันชัดเจนว่าทีมงานสนุกกับการทำมัน
คอนโดะ
ในการผลิตเกมในปัจจุบัน งานต่างๆ ถูกแบ่งย่อยออกเป็นชิ้นเล็กๆ มากขึ้นเรื่อยๆ และผมรู้สึกว่าความรู้สึกเดิมๆ ของการ "สร้างสรรค์เกมทั้งหมด" และความสุขที่มันมอบให้กำลังเลือนหายไป ผมหวัง
ว่า Trails in the Sky จะช่วยให้ผู้คนตระหนักถึงสิ่งนี้อีกครั้ง และผมคิดว่าผมบรรลุเป้าหมายแล้ว การสร้างเกมสนุกขึ้นมาก
*เนื่องจากบทสัมภาษณ์มีเนื้อหาค่อนข้างมาก บทความจึงถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน ในครึ่งหลัง นอกจากจะพูดถึงระบบแล้ว ผมยังถามถึงแนวโน้มในอนาคตของซีรีส์ Trails อีกด้วย โปรดติดตาม!